Sunday Nov 27, 2022

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2007年的中国游戏人是幸福的。7月12日,第五届ChinaJoy开幕,短短四天观众人数超过17.5万,其中专业观众人数约为14873人。同年,8月27日—29日,全球游戏开发领域最具权威、最具规模的盛会,GDC(GameDevelopersConference,游戏开发者大会)在上海圆满结束,600多位来自世界各地的游戏开发领域精英们汇聚上海国际会议中心,就在线游戏开发和业务,外包和次世代游戏,手机游戏,人才交流等当今热门话题展开讨论。与大会同期举行的技术展览、职业指导和人才招聘活动吸引了3000多名游戏圈人士的参与。值得一提的是,这是美国GDC21年来,首次选择亚洲,选择上海来举行。

这是个游戏产业快速发展的时代,这是个90%的20岁以下年青人都曾玩过或是正在玩游戏的时代,我们还有什么理由不关注它呢?

据游戏工委与IDC数据公司联合开展的2006年度中国游戏产业调查结果显示:2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。2006年,休闲游戏继续保持强劲态势。休闲游戏市场的实际销售收入为12.3亿元,比2005年增长了近1倍。2006年,手机游戏市场迅猛发展,加速整合,手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2%。2006年,中国PC单机游戏市场销售额6500万元,市场上的新产品共70款,与2005年的71款基本持平。

产业的高速发展必定引发人才的巨大需求,这是个铁定的规律,游戏亦然。当中国游戏产业这块蛋糕越来越引人注目时,我们发现行业人才的短缺成为最大问题。

来自上海市多媒体行业协会的数据统计,截至2006年,中国大陆游戏行业直接从业人数为40000人左右,这里的直接从业人员包括游戏开发企业中的全体人员、游戏运营企业中的管理人员、市场推广人员、技术开发和维护人员、游戏维护及客户服务人员。其中约有13000人学历在大学本科以上,从业者平均年龄在25—30岁之间。其中23%的企业中,女性员工比例低于30%,41%的企业中,女性员工比例在30%~50%之间。

整个游戏业的产值每年都在高速的增长,但是我们并未看到与之匹配的游戏企业数量的“井喷”。以上海为例,2002年上海游戏企业的营业额为50973.4万元,到2005年营业额达到了176677.2万元。然而上海的企业数从2002年的239家到2005年仅增加到275家。这种现象并不是上海独有的。

前不久上海盛大网络发展有限公司宣布,收购网络游戏公司成都锦天科技发展有限责任公司。双方均以商业秘密为由拒绝公布收购金额,据知情人士透露,此次收购锦天科技,盛大花费超过千万美元,盛大此举引起了业界的关注。“很多网络游戏公司都是由代理开始,代理运营模式渐渐成熟后,一些发展良好的大公司开始并购小公司来扩大自己的市场份额,这是网络游戏发展的必然。”腾仁信息技术有限公司技术总监凌昱先生认为。

上海市多媒体行业协会秘书长明豪侠先生表示,目前国内游戏行业的现状是中小企业拓展相对较为艰辛,行业内的龙头企业因为运营模式比较成熟、商务渠道比较完善,发展也相对较为平稳,这些企业不断的发展壮大,服务能力、研发能力也较强,已经成为游戏行业的主力军。在未来的几年里,游戏产业对于人才的需求将会持续的增加。同时,由于行业内的产业格局,大企业对人才的要求也相对较高。

我们可以看到,关注中国游戏蛋糕的不仅仅是国内的游戏企业。从今年的GDC大会可以看出,目前外资公司进入中国,除了看重中国游戏市场的巨大潜力之外,更多的企业把研发的重心转移到了中国。这些外资公司大致可以分为两类,第一类是自主研发公司,比如艺电(EA)、育碧软件(Ubisoft)、英佩数码(EpicGamesChina)等。另一类是游戏外包公司,和其他软件外包行业一样,负责承接欧美、日本厂商的游戏开发项目,有整体项目承接也有小型或部分的美术开发工作。比如说维塔士(Virtuos)、维科软件(VYK)、日本的东星软件(TOSE)等。外资公司的进入意味着将会诞生很多跨国界的游戏团队,这对于中国的游戏人才提出了一个最为关键的问题,语言交流能力。上海育碧电脑软件有限公司总裁戈翎(CorinneLeRoy)表示,育碧是一个跨国公司,很多大型的游戏项目需要项目组成员与来自于各个国家的同事相互交流,英语沟通是基础。

据上海多媒体行业协会的统计数据表明,目前全国222款运营游戏中,其中70%以上是国内自主开发的。这是个令人欣喜的数字,鼓励自主研发,做中国人自己的游戏,这样的想法几乎是所有做游戏人的想法。从游戏产品看,已经完成上市的完美时空以研发本土武侠网络游戏为主;金山、天晴也都以多年坚持自主研发著称,天晴据说还拥有超过百人的中国最大的游戏策划队伍。在2007年成为话题作品的《征途》也是完全的国人团队作品。可以说中国人自己做属于中国市场的网络游戏正在成为一种必然趋势。

腾仁信息技术有限公司技术总监凌昱先生表示,中国的游戏产业正步入自主研发的阶段,未来的一段时间会有更多的自主原创游戏涌现。

明豪侠先生认为:“近年来,由于外包一块的发展,游戏研发企业有机会接触世界第一流的项目、技术和管理理念,企业自主研发能力不断提升,大批世界顶级游戏企业诸如TOSE、EA、Epic等纷纷进驻中国,同时,也涌现出一批技术实力较强的本土企业,这些企业已经具备了完整游戏项目和基于次世代游戏平台的研发能力,基本接近国际游戏巨头的水平。但是游戏行业目前的发展不是十分平衡,大企业具有了接近了国际水平的技术能力而中小企业却因为种种原因在制作能力上有所欠缺。就游戏研发外包领域内的大企业来说,其客户大多数是国际知名的游戏巨头,且承接的外包项目也不仅仅局限于周边的一些低端制作,越来越深入一些核心技术的开发。但技术差距还是客观存在的,特别是中小企业的技术实力。”

光通通信发展公司的HRM陆俊先生表示,目前国内的自主研发实力与国际相比,至少有2—3年差距,这已经是相当乐观地估计。同样,这一观点得到了艺电亚洲区游戏研发室总监简士轩先生的认同。简士轩先生认为:“我们可以看到国内的游戏人才最大的特点是他们参与游戏工作的主动性很高,但是在管理能力上,特别是项目管理能力上与国外人才相比仍有很大的差距。”

游戏产业是个创意产业,别以为创意只是策划的事,其实无论是研发还是策划还是美术设计,创意始终贯穿整个游戏制作过程中。好的创意是游戏的灵魂!

“我认为目前国内大多数游戏仍处于复制阶段,缺乏好的游戏创意。在未来中国游戏行业逐渐成熟的时候,这样的模仿运作是没有生命力的。中国游戏想要真正赶上国外优秀游戏的水平,创意是关键。”艺电亚洲区游戏研发室总监简士轩先生如是说。

“公司目前的研发团队并不缺技术,也不缺对于工作的努力程度,如果给他们一个具体的游戏项目,相信他们一定会完成的很好。但是,当我们需要他们在具体的游戏项目之外,独立地开发自己特色的创意游戏时,困难就出现了,这就是所谓的灵感吧。”第九城市资深人力资源总监陆华女士向笔者表示。

到底什么样的人才是创意人呢?有人说这和性格有关,也有人说创意是可遇不可求的,为什么中国游戏人才会缺少创意呢?TotallyGames的高级游戏设计师ErickWujcik认为:“中国的设计师很守纪律,在工作中他们是很好的执行者,他们努力工作尽可能的不犯错误。而西方的绝大多数设计师正好相反,他们经常提出自己的想法,反对这个,反对那个,他们经常犯错误,但他们能从错误中总结出好的思想。”

“创意并不来源于努力地执行工作,创意也不是解决问题的能力,创意来源于批判性的思维方式,创意是一种激情投入,真正的创意就是——后退一步,闭上眼睛,做个好梦,有梦想的人,才是有创意的人。”ErickWujcik这段话揭示出创意的真正内含。

这是笔者采访几家游戏公司后得到的答案。“目前行业高端人才数量有限,大多分布在各个游戏开发公司,要从社会上找到适合的人才并不容易。”第九城市资深人力资源总监陆华女士坦言:“目前人才市场上很难找到真正能承担游戏大制作的人才。”关于“大制作”,陆华女士的解释是:“游戏研发是一个从无到有的设计过程,而所谓的大制作人才,他应当是能够带领游戏的研发方向,能够了解用户需求,从而设计出最受用户欢迎的游戏。这类人才既要了解市场,又要懂研发,并且能够管理一个团队,让团队中的成员按照他的创意设计方向进行游戏制作。”

“坦白讲,目前很多游戏研发人员的能力有偏向性,他们在某一方面可能做的不错,比如说在游戏的某些软件应用上,某段程序的使用上,但在整体的游戏技术基础层面上做的并不十分到位。国内的很多游戏研发是引进国外的游戏引擎后的二次开发。目前企业非常缺少真正的高级研发者。”凌昱先生如是说。

在游戏玩家心中有一个不成文的规则,注意一款游戏源于美术设计;留在一款游戏源于技术;而要让玩家爱上一款游戏源于策划。可见策划人才的重要性。目前中国游戏行业中,高级策划人才的缺乏是众多游戏公司的另一大烦恼。那么企业眼中优秀的策划师是怎样的呢?

艺电亚洲区游戏研发室总监简士轩先生认为:游戏策划不仅仅就是写剧本故事、或是玩很多游戏。实际上,游戏策划的工作包括提出创意、经过各种会议、协商、扩大整理、补充修改,形成策划书并植入每位开发人员的头脑中,形成统一认识。优秀的策划师能同时做好游戏平衡和测试,更重要的是对于平衡和逻辑感有着良好的把握。策划师是和美工、程序员一样在专业领域内的设计工作,是一份辛苦自知的职业,那种抄袭,简单修改其他游戏的内容,并不是真正意义上的策划。

企业在招聘时,专业技术背景,行业从业经验是必备的筛选条件。除此之外我们可以发现所有游戏公司的用人标准有着共同之处。这些共同点包括:

如果你不热爱游戏,如果这只是一份让你养家糊口的工作的话,那么游戏在你的眼里仅仅代表着金钱,这是做不好游戏的。只有当把游戏作为一份兴趣而不是工作来做时,创意的火花才会迸发。

创意是游戏的灵魂,没有创意的人是做不出好游戏的。当然创意需要激发,需要碰撞。

好的创意来自于大家意见的分享。虽然做研发的人表面特质比较内向,但是一定的沟通能力仍然是必须的。每个研发人员需要充分理解并与同事沟通达到最终的效果。

中国游戏发展至今,游戏的研发已经是一个团队的整体研发,因此是否具备团队精神将是考察游戏人的一项要素。

每家企业都有自己的企业文化,对于企业文化的认同决定了人才在企业和团队中的融入程度。

北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)总裁李新科指出,国内目前开设的游戏专业相对比较少,如四川大学影视动画中心开设了高校第一个游戏专业、南京钟山学院推了“电子竞技”专业,北京工商大学数字内容学院、电影学院、动画学院、北航软件学院等,也就数十家左右。通常高校的培养周期在3-4年左右,每家学校每个专业也就一个班的招生人数,每年向社会输送的毕业生很有限。这一观点在水晶石数字教育学院发展部主任薛浩先生那儿得到了再一次的证实。

薛浩先生表示:“高校在游戏人才的培养方面利用的还是高校自身固有的优势。比如,动画学院的游戏专业的学生出来后在游戏美工和动画制作方面有自己的特点,而偏理工类的学院可能他们的教学重点会在游戏程序的开发等等。每个学院都有自己的特点,目前在中国能适应岗位的人才,基本上还是以前期设定及美术类擅长的传统高校为主。由于游戏产业在中国算是一个比较新兴的产业,所以目前展开专项学科的高校并不多,每年进入游戏产业的毕业生不到一万人。”

高校培训之远水难解行业需求的近渴,社会机构培训的重要性就此显现出来,它被看作是介于企业和院校之间的桥梁。社会培训机构的课程含盖了游戏行业中的美术、策划、编程、场景制作等等职位,其优势在于能够跟随市场发展的要求进行专项训练,使学员能够很掌握一门或多门技术,培训的实用技能型人才,周期较短。相对于高校3、4年时间,社会培训机构的周期一般在8—10个月。

薛浩先生认为,目前,与高校相对应的社会培训有两种,一种就是已经从事多年的培训行业,现在从其他行业转向游戏行业的培训学校;另外一种是行业内的相关公司所开办的培训机构,这类培训机构在专业背景上有一定的优势。

除了周期短外,社会培训的另一特色就是培训人数达到了“量产”。以北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)为例,其全国拥有30多家培训中心,有学员15000多人,占整个游戏培训市场的很大份额。

据笔者采访统计,大多数游戏企业每年为大学生开放的职位数量只是很小一部分,而目前企业最急缺的是具备多年游戏经验和管理经验的高级人才。在游戏行业中,一个显著的特色就是那些国际性的游戏大公司承担起了为中小型游戏公司培养人才的重任。这样的公司不多,但的确存在,比如说被称为游戏业人才的黄浦军校——育碧。

谈起育碧培训,前一阵媒体曾报道过育碧宣布其将蒙特利尔制作室的规模从1000人大幅扩大到2000人,还为培养游戏业人才而成立一个培训学院“育碧校园(UbiCampus)”,这所大学将会培养游戏制作、编程、3D动画、3D建模、关卡设计等各方面人才。

上海育碧职业发展总监袁培笙先生在8月29日的GDC大会上专门就育碧的员工培训做了详细的介绍。袁培笙先生表示,公司每年在培训上的投入很大,仅上海育碧每年就有10%的员工会被送往国外进行培训。“作为一家国际性游戏公司,育碧培训的优势在于公司有着多种类型的游戏项目,有来自于不同国家分公司的技术支持,以及完整的技能等级体系。所有的员工通过一定的评测被划分成不同的培训需求等级,公司将针对每个员工的具体情况进行培训。同时每位员工的培训结果将会直接影响员工未来的职业发展,比如晋升,加薪等等。”袁先生介绍说。

在今年的GDC大会上,有20%的游戏专业人士都曾在育碧工作过,此后有人去创业,有人在一些游戏公司担当重任。对此上海育碧电脑软件有限公司总裁戈翎(CorinneLeRoy)自豪地表示,“这是件令人骄傲的事情。育碧就好比一位家长,看到有那么多孩子已经成熟长大,创立起自己的一份事业与天空,实在是太自豪了。”

中国游戏产业正向多元化和国际化的方向发展,整个行业正处于上升阶段,这对于个人而言是个很好的契机,游戏人可以借此快速积累行业经验,当整个行业市场成熟时,游戏人的收获季节也将来临。

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